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Enemy Detection System

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Iconxp Enemy Detection System

Messaggio Da JillChelsea il Gio Ago 23, 2012 12:45 pm

- Nome: Enemy Detection System
- Versione: 1.2.2
- Autore: Gubid

Descrizione
Semplice sistema di riconoscimento per eventi.
Con questo script è possibile creare guardie, Battle system custom ecc...

Istruzioni
Inserire sopra Main e sotto gli altri script.
Ulteriori istruzioni all'interno dello script.

Script
Codice:
#--------------------------------------------------------------------------
# Enemy Detection System
# by Gubid - 8/12/07
# v 1.2.2 Updated 10/2/07
#--------------------------------------------------------------------------
#Descrizione:
# Questo script permette ad un qualsiasi evento contenente nel proprio nome "nemico"
# di inseguire Game_Player se questo entra nel suo raggio visivo, fino a che Game_Player
# non si sarà allontanato abbastanza. In quel caso, l'evento tornerà nella sua posizione
# originale se lo si desidera. Se ci si avvicina di nuovo mentre l'evento sta tornando alla
# sua posizione originale, ricomincerà l'inseguimento.
#
# *Thanks to Near Fantasia for supplying the slightly modified path finding script.*
#--------------------------------------------------------------------------

#--------------------------------------------------------------------------
# Update_Detect - Come Fermare Riconoscimento
#--------------------------------------------------------------------------
# 1. All'interno di un evento, aggiungere uno 'Script' (Pagina 3)
# 2. Scrivere "update_detect(EVENT_ID, true/false)" - Nota: è false di default

#--------------------------------------------------------------------------
# RETURN TO POSITION
#--------------------------------------------------------------------------
# True = Ritorna alla posizione originale
# False = Non ritorna alla posizione originale
#--------------------------------------------------------------------------
RETURN_TO_POSITION = true

#--------------------------------------------------------------------------
# CHASE_SPEED and ENABLE_SPEED_CHANGE
#--------------------------------------------------------------------------
# Chase_Speed = NUMERO # Indica la velocità con cui l'Evento inseguirà Game_Player
# Enable_Speed_Change = true/false # True = Modifica velocità con cui l'Evento insegue Game_Player | False = Non modifica velocità
#--------------------------------------------------------------------------
CHASE_SPEED = 5
ENABLE_SPEED_CHANGE = true

#--------------------------------------------------------------------------
# VIEW_RANGE
#--------------------------------------------------------------------------
# View_Range = NUMERO # Indica il raggio visivo al cui interno l'Evento inizierà ad inseguire Game_Player
#--------------------------------------------------------------------------
VIEW_RANGE = 5

#--------------------------------------------------------------------------
# ESCAPE_RANGE
#--------------------------------------------------------------------------
# Escape_Range = NUMERO # Indica il raggio al di fuori del quale l'Evento smetterà di inseguire Game_Player
#--------------------------------------------------------------------------
ESCAPE_RANGE = 9

#--------------------------------------------------------------------------
# Note
#--------------------------------------------------------------------------
# Se l'Evento utilizza la Custom Move Route (Movimenti Custom), quando finirà di inseguire Game_Player,
# tornerà alla sua posizione originale e seguirà i movimenti impostati.
# Se RETURN_TO_POSITION è impostato su FALSE, l'evento NON tornerà alla sua posizione originale, ma
# seguirà i movimenti impostati nel punto in cui si è fermato.

class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias en_detect_gm_update update
def update
en_detect_gm_update

# Update map event
for event in @events.values
if !event.name.include?("nemico")
next
else
if event.character_name != ""
if event.stop_detect?
next
end
if check_distance(event.id) == true
if event.exclamation == false
event.old_type = event.move_type
event.move_type = 2
if ENABLE_SPEED_CHANGE
event.old_speed = event.move_speed
event.move_speed = CHASE_SPEED
end
event.exclamation = true
event.animation_id = 98 #98 happens to be the exclamation animation
event.f_route.clear
end
else
if event.exclamation == true
event.exclamation = false
if RETURN_TO_POSITION == true
if event.x != @map.events[event.id].x or event.y != @map.events[event.id].y
route = get_route(event, @map.events[event.id].x, @map.events[event.id].y)
event.run_route(route)
end
else
event.restore_route
end
end
end
end
end
end
end

def check_distance(id = nil)
unless id == nil
event = $game_map.events[id]
range = ($game_player.x - event.x).abs + ($game_player.y - event.y).abs

if range <= VIEW_RANGE and range > 0
return true
elsif range <= ESCAPE_RANGE and range > 0 and event.exclamation
return true
end
end
end

def get_route(event, x=0, y=0)
target_x = x
target_y = y
max = (target_x - event.x).abs + (target_y - event.y).abs + 5
position = [[event.x, event.y]]
route = [[]]
more_step = [0]
for i in more_step
x = position[i][0]
y = position[i][1]
if !position.include?([x, y + 1]) and event.passable?(x, y, 2)
position.push([x, y + 1])
route.push(route[i] + [2])
if route[i].size + 1 < max
more_step.push(route.index(route[i] + [2]))
end
end

if !position.include?([x - 1, y]) and event.passable?(x, y, 4)
position.push([x - 1, y])
route.push(route[i] + [4])
if route[i].size + 1 < max
more_step.push(route.index(route[i] + [4]))
end
end

if !position.include?([x + 1, y]) and event.passable?(x, y, 6)
position.push([x + 1, y])
route.push(route[i] + [6])
if route[i].size + 1 < max
more_step.push(route.index(route[i] + [6]))
end
end

if !position.include?([x, y - 1]) and event.passable?(x, y, 8)
position.push([x, y - 1])
route.push(route[i] + [8])
if route[i].size + 1 < max
more_step.push(route.index(route[i] + [8]))
end
end
end
if position.index([target_x, target_y]) == false
return [2]
else
return route[position.index([target_x, target_y])]
end
end
end


class Game_Event
attr_accessor :move_type
attr_accessor :move_speed
attr_accessor :old_speed
attr_accessor :exclamation
attr_accessor :old_type
attr_accessor :stop_trigger
attr_reader :f_route

def initialize(map_id, event)
super()
@map_id = map_id
@event = event
@id = @event.id
@erased = false
@starting = false
@through = true
@name = @event.name
@exclamation = false
@f_route = []
@step = 0
@old_type = @move_type
@old_move_route = @move_route
@old_speed = @move_speed
@stop_trigger = false
moveto(@event.x, @event.y)
refresh
end

def stop_detect?
return @stop_trigger
end

def restore_route
@move_type = @old_type
@move_route_index = @original_move_route_index
@move_speed = @old_speed
refresh
return
end

def name
return @name
end

alias en_det_update update
def update
if @f_route.size > 0
run_path unless self.moving?
if @f_route.size == 0
restore_route
end
end
en_det_update
end

def run_route(route)
@f_route = route
@step = 0
end

def run_path
if @f_route.size > 0
if @f_route[@step] == nil
@f_route = []
end
action = @f_route[@step]
@step += 1
case action
when 2
self.move_down
when 4
self.move_left
when 6
self.move_right
when 8
self.move_up
end
end
end
end

class Interpreter
def update_detect(id, set = false)
$game_map.events[id].stop_trigger = set
end

def spotted?
is_true = 0
for event in $game_map.events.values
if event.exclamation
is_true += 1
end
end
if is_true > 0
return true
else
return false
end
end

def change_switch(id = 0, value = false, type = 0, switch = "A")
if id > 0
if type == 0 #for use of main switches
#id is switch_id and value should set to true or false
$game_switches[id] = value
elsif type == 1 #For use of self switches
#id is event.id and switch is the desired selfswitch. It must be text!
#value is true or false
key = [$game_map.map_id, id, switch]
# Updates self switch
$game_self_switches[key] = value
end
# Refresh map
$game_map.need_refresh = true
return true
end
end
end

Se usate lo script, creditate l'autore.
JillChelsea
JillChelsea

Data d'iscrizione : 15.07.11
Età : 22
Località : Sessa Aurunca (CE)

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