Emotion Script
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Emotion Script
- Nome: Emotion Script
- Versione: 1.0
- Autore: Ánemus
Descrizione
Questo script permette di mostrare baloons con emozioni come in RPG Maker VX.
Screenshot
Istruzioni
Inserire lo script sopra Main e sotto gli altri.
Ulteriori istruzioni all'interno dello script.
Script
File Necessari
Inserite questo file all'interno della cartella Graphics/Pictures e rinominatelo Baloon.png.
Potete modificare il file graficamente, e se volete modificare il nome assicuratevi anche di cambiarlo alla linea:
Note
L'ID dell'Evento NON è uguale a quello contenuto nel nome ("EV001").
Per ottenere quello giusto, bisogna sottrarvi 1. Quindi 'EV001' non sarà '1', ma sarà '0'.
L'ID del Player è -1.
Se usate lo script, creditate l'autore.
- Versione: 1.0
- Autore: Ánemus
Descrizione
Questo script permette di mostrare baloons con emozioni come in RPG Maker VX.
Screenshot
Istruzioni
Inserire lo script sopra Main e sotto gli altri.
Ulteriori istruzioni all'interno dello script.
Script
- Codice:
#===============================================================#
#>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>SCRIPT<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<#
#===============================================================#
# #
# Emotions Script #
# by Ánemus (www.arcadiumrpg.net) #
# #
# This script shows emotions over the player or over the other #
# characters of the map. #
# #
# $scene.emotion(id,ev,image) #
# #
# For any comments: anemus@arcadiumrpg.net #
# #
#===============================================================#
#>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>SETTINGS<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<#
#===============================================================#
# #
# Numero di Ripetizioni o LOOP: #
# Indica quante volte l'animazione si ripeterà. #
# Si raccomanda 1, perché numeri maggiori fanno risultare l'animazione ripetitiva. #
LOOP = 1
# #
# Ritardo: #
# Indica la lentezza dell'animazione. Si raccomanda 3 o 4, #
# perché numeri minori rendono l'animazione un flash, risultando inutile. #
DELAY = 4
# #
# File di Default per le emozioni: #
# Questo è un file per rendere più facile l'utilizzo, in questo modo #
# basta scrivere l'ID dell'animazione e l'evento su cui va mostrata. #
DEFAULTFILE = "Balloon"
# #
#===============================================================#
#>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>ISTRUZIONI<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<#
#===============================================================#
# #
# Per attivare lo script, usare un Call Script #
# e scrivere: #
# $scene.emotion(id, ev, image) #
# 'ID' è il numero della emozione nel file (la prima è 0 e l'ultima 9) #
# 'ev' è l'evento su cui viene mostrata l'animazione ( -1 per il player #
# e qualsiasi altro numero per gli eventi) e 'image', che è il file #
# usato per le animazioni. Il file deve essere posizionato all'interno #
# della cartella Pictures e deve essere 256x320 px. #
# #
# Note: #
# Se state usando il file specificato in DEFAULTFILE #
# non avete bisogno di includere 'image' nel call script. #
# $scene.emotion(id, ev) #
# Se state usando il file di default e state posizionando #
# l'animazione sul Player, il call script diventa: #
# $scene.emotion(id) #
# #
#===============================================================#
#>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>END<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<#
#===============================================================#
#===============================================================#
#>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>CODE<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<#
#===============================================================#
class Sprite_Character < RPG::Sprite
alias :old_updateEmo :update
def update
old_updateEmo
if @frames != nil
@pic.x = (@character.screen_x + 5)
@pic.y = (@character.screen_y - @ph - @ch.to_i+2)
if @frames > (1 + LOOP*7)*DELAY
@pic.zoom_x = 0.6
@pic.zoom_y = 0.6
@pic.opacity = 100
@frames -= 1
return
elsif @frames > (LOOP*7)*DELAY
@pic.zoom_x = 1
@pic.zoom_y = 1
@pic.opacity = 255
@frames -= 1
@iframe = 1
@gota = 0
return
elsif @frames == 0
@frames = nil
@pic.bitmap.dispose
@pic.dispose
@picid = nil
return
else
@pic.bitmap.clear
@pic.bitmap.blt(0,0,RPG::Cache.picture(@picig),Rect.new(@iframe*32, @picid*32, 32, 32))
@pic.zoom_x = 1
@pic.zoom_y = 1
@pic.opacity = 255
@frames -= 1
if @gota == DELAY
@iframe += 1
if @iframe > 7
@iframe = 1
end
@gota = 0
end
@gota +=1
end
end
end
def emotion (id,ig="Balloon",wt=false)
if !FileTest.exist?("Graphics/Pictures/"+ig+".png")
return 0
end
@frames = (2 + LOOP*7)*DELAY
@picid = id > 9 ? 9 : id
@picig = ig
@pic = Sprite.new
@pic.bitmap = Bitmap.new(32,32)
@pic.bitmap.blt(0, 0, RPG::Cache.picture(@picig), Rect.new(0,32*@picid,32,32))
@pic.ox = @pic.bitmap.width / 2
@pic.oy = @ph = @pic.bitmap.height / 2
@pic.z = 100
if wt
return @frames
else
return 0
end
end
def dispose
super
if @pic != nil
@pic.bitmap.dispose
@pic.dispose
end
end
end
class Spriteset_Map
def emotion (id,ev=-1,ig=DEFAULTFILE,wt=false)
if ev.to_i > -1
@frames = @character_sprites[ev].emotion (id,ig,wt)
else
@frames = @character_sprites[@character_sprites.size - 1].emotion(id,ig,wt)
end
return @frames
end
end
class Scene_Map
def emotion (id,ev=-1,ig=DEFAULTFILE,wt=false)
$game_system.map_interpreter.wait_count = @spriteset.emotion (id,ev,ig,wt)
end
end
class Interpreter
def wait_count=(frames)
@wait_count = frames.to_i
end
end
File Necessari
Inserite questo file all'interno della cartella Graphics/Pictures e rinominatelo Baloon.png.
Potete modificare il file graficamente, e se volete modificare il nome assicuratevi anche di cambiarlo alla linea:
- Codice:
def emotion (id,ig="Balloon",wt=false)
Note
L'ID dell'Evento NON è uguale a quello contenuto nel nome ("EV001").
Per ottenere quello giusto, bisogna sottrarvi 1. Quindi 'EV001' non sarà '1', ma sarà '0'.
L'ID del Player è -1.
Se usate lo script, creditate l'autore.
JillChelsea- Data d'iscrizione : 15.07.11
Età : 25
Località : Sessa Aurunca (CE)
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